|
для создания текстурной карты. И как затем назначить эту карту на обьект?
добавить в закладки:
|
|
Вот для начала можно посмотреть туториал: |
|
По своему опыту скажу проще и удобнее и эффективнее перекинуть в obj, и выполнить развертку в программе uvlayout, конечно если модель более менее сложная, а не просто кубик с одним вырезом. проблема в том что дополнительных программ пока нет.
(Jul 12 '10 at 02:55)
Ikini
|
|
Перевод урока (перевод в процессе): Модель дома используемого в этом кроке можно скачать по адресу модель. Applying Unwrap UVW Mapping После того как вы открыли загруженную модель, начните с выделения дома и перехода на закладку модификаторов и примените модификатор Unwrap UVW. В области редактирования стека (истории), нажмите на + у Unwrap UVW и вы уведите список из 3х элементов. Там присутствуют опции (Vertex, Edge, and Face) позволяющие вам выделять группы или единичные вершины, грани или фейсы в во вьюпорте. Мы переходим к использованию опции Face пожалуйста выделите ее.
*Раскладка UV координат у крыши дома Перейдите во вьюпорт и выделите все фейсы которые относятся к крыше. Вы можете зажать клавишу Ctrl на клавиатуре чтобы иметь возможность выделить несколько фейсов одновременно. После того как вы закончите, перейдите к роллауту параметров и нажмите кнопку "Edit", откроется окно редактирования текстурных координат "Edit UVW". Вы можете распознать красную фигуру - это текущие Uv координаты с которыми мы будем работать.
Хотя окно редактирования UV остается пока открытым, перейдите на вкладку модификаторов и прокрутите вниз до Map Parameters, затем щелкните на Planar после чего должно изменится содержание окна редактирования Uv. И наконец, убедитесь, что вы убрали галочку с чекбокса Normalize Map перед переходом к следующему шагу.
Вернитесь назад и нажмите кнопку Planar еще раз чтобы де активировать ее. Теперь вы можете двигать UV координаты выделенных фейсов. Вы можете если необходимо уменьшить размер координат до размера изображения 1:1. Это стоит сделать для облегчения работы с UV картами, чтобы предоставить больше свободного места для карт которые будут созданы позже. Добавление координат к трубам Во вьюпорте, выделите все фейсы которые относятся к трубам. Вы можете минимизировать окно редактирования координат для лучшего обзора. После того как фейсы будут выделены перейдите к ролауту Map Parameter, кликните на кнопке Cylindrical и после нажмите кнопку "Fit" для подгонки UV координат к размеру труб. Дезактивируйте кнопку Cylindrical и используйте инструменты Move и Scale для размещения Uv координат. Вы должны использовать метод который мы только, применили ко всем частям модели и вы можете использовать наиболее подходящий вид проекции Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical or Box. Вот еще краткий обзор того что нужно сделать:
Здесь представленны скриншоты иллюстрирующие путь как я создал еоординаты для нужных фейсов.
В конечном итоге вы должны получить координаты похожие на те, что вы видите ниже.
Мы имеем готовые UVs координаты и можем приступить к следующему шагу создание текстуры в графическом редакторе вроде фотошопа. Мы отрендерим UV координаты, чтобы получить их изображение.
Перейдем в Tools>Render UV Template. Окно UVs Рендера откроется, измените ширину и высоту до 512 пикселей и нажмите кнопку Render UV Template. Как только рендер закончится, сохраните файл и откройте в вашем графическом редакторе.
Создание текстуры в графическом редакторе Данный туториал не покрывает вольностью весь процесс создания текстуры. This tutorial is not going to cover the process of creating the actual texture in an external image editor. You can use any editor that is capable of saving images in a JPEG, GIF, PNG or PSD formats (I created mine using Adobe Fireworks). You must make sure not to alter the dimensions of the map during this process, you may reduce the overall size of it as long as you maintain the same aspect ratio. Once you finish creating your texture using the UVs render as a reference, save in the JPEG, GIF, PNG or PSD file formats and head back to Max. |





